Imagina un campo de batalla donde dos ejércitos marchan bajo estandartes idénticos. ¿Quién es amigo y quién enemigo? En la Edad Media real, podrías ser desafiado a un duelo por eso: un escudo de armas era el rostro de una familia, y llevar el de otra persona era casi un robo. Decidimos que sería igual en Alardon.
Escudos libres
Cuando abres el editor, una línea verde brilla sobre las pestañas: "Estas armas son libres: nadie en el mundo las porta". Puedes pedirle al editor que te sugiera diseños a tu gusto, y solo te mostrará aquellos que aún no han sido tomados. Si tales armas ya pertenecen a alguien, el editor te ofrecerá las más parecidas, que seguirán siendo completamente tuyas.

Por muchos jugadores que lleguen al mundo, cada casa tendrá su propio estandarte, reconocible desde lejos.
Ocho pueblos, ocho manos
Cada pueblo de Alardon tiene su propio lenguaje de signos. Alardonianos, Gorvens, Ruz, Skjars, Khazarites, Ashar, Thalassians y Senkai aportaron sus propios patrones, bestias, armas, aves y rayos de sol a la heráldica. Puedes elegir armas al estilo de tu pueblo o mezclarlas: la historia ha visto alianzas más extrañas.

Pintados o estarcidos
Los blasones se presentan en dos tipos. Los estarcidos son siluetas nítidas, como si estuvieran cortadas de tela y cosidas al estandarte: se pueden ver a cien pasos de distancia. Los pintados tienen sombreados y luces, como si un pintor de la corte los hubiera dibujado con un pincel. Ambos estilos son buenos, y cada casa tiene su propio gusto.

Armas que te siguen
Las armas que creas no se quedan en el menú. Aparecen en tu escudo, en una pequeña insignia redonda y en el estandarte que se ve en el mapa del mundo. Tus jinetes las llevan a la batalla, y la gualdrapa del caballo repite los mismos colores.

Seguimos añadiendo blasones y puliendo los tejidos. Mientras tanto, intenta imaginar tus propias armas: ¿qué colores, qué bestia, qué signo debería representar a tu casa?

