대장간에는 장인이 깨닫는 순간이 있어요. 칼날은 좋지만, 이 강철로는 원래 만들려던 것을 견딜 수 없다는 것을요. 그러면 더 이상 날을 세우지 않고, 다시 불 속으로 들어갑니다. 지금 저희에게는 바로 그런 순간이에요.
프로토타입이 저희에게 알려준 것
지난 몇 달 동안 저희는 Alardon의 여러 작동하는 프로토타입을 만들었어요. 변화하는 계절과 날씨가 있는 살아있는 세계, 수천 명의 전사들이 싸우는 전투, 공성전, 영웅 에디터와 깃발 에디터를 구현했죠. 이 모든 것을 블로그와 갤러리에서 여러분께 보여드렸어요. 프로토타입은 가장 중요한 질문에 답을 주었습니다. 저희가 상상했던 게임은 정말 재미있다는 것을요. 그리고 동시에 한계가 어디에 있는지도 보여주었죠.
수천 명의 사람들이 전장에서 만나 각자 스스로 생각하고, 말들이 기수를 태우고, 화살이 날아다니고, 깃발이 바람에 휘날릴 때, 기존의 기반은 너무 좁아졌어요. 단순화 뒤에 숨을 수도 있었겠지만, 그렇게 되면 Alardon은 저희가 상상했던 것보다 작아질 거예요.
모든 것을 위한 하나의 코어
그래서 저희는 게임의 심장을 다시 만들고 있어요. 새로운 코어는 Rust로 처음부터 다시 작성되었는데, Rust는 강력한 서버와 엔진에 사용되는 빠르고 신뢰할 수 있는 언어예요. 핵심 아이디어는 간단합니다. 세계의 동일한 규칙이 서버와 모든 플레이어의 게임에 모두 적용되는 것이죠. 서버가 전투를 처리하고, 게임은 그것을 보여주기만 해요. 이렇게 하면 전투가 공정하게 유지되고, 치트 사용자들은 조작할 여지가 없어집니다.
코어와 함께 세계를 그리는 엔진도 바뀌고 있어요. 그래픽 카드와 직접 통신하여 저희가 부족했던 것을 제공해 줄 거예요. 한 전장에 더 많은 전사, 더 상세한 모델과 애니메이션, 살아있는 빛과 천 효과 같은 것들이요.
변하지 않는 것들
세계, 그 역사, 여덟 종족, 그리고 저희가 만들어낸 모든 것은 그대로 유지될 거예요. 모델, 애니메이션, 문장, 영웅들의 얼굴, 그리고 수천 줄의 규칙들이 저희와 함께 새로운 코어로 옮겨갈 겁니다. 기반은 바뀌지만, 집은 그대로이고, 이제 그 벽이 돌로 만들어진 것과 같아요.
다음은 무엇일까요?
이전 작업은 시간이 걸릴 것이고, 저희는 날짜를 약속하지는 않을 거예요. 하지만 새로운 엔진에서의 첫 프레임, 첫 전투, 그리고 게임의 첫 빌드까지, 모든 단계를 이 블로그에서 보여드릴 겁니다. 그리고 다음 게시물에서는 Alardon이 어떤 플랫폼에서 어떤 순서로 출시될지 알려드릴게요.


