鍛冶場には、職人が気づく瞬間があります。刃は良いが、その鋼は本来の目的に耐えられないだろうと。その時、刃はそれ以上研がれることなく、再び火の中に戻されます。私たちにとって、まさに今がその瞬間なのです。
プロトタイプが教えてくれたこと
この数ヶ月間、私たちはAlardonのいくつかの動作するプロトタイプを構築してきました。それらは、移り変わる季節や天候のある生きた世界、数千の戦士が繰り広げる戦闘、攻城戦、英雄エディター、旗エディターをもたらしました。これらすべてをブログやギャラリーでお見せしてきましたね。プロトタイプは主要な問いに答えてくれました。私たちが思い描いたゲームは楽しい、と。そして同時に、限界がどこにあるのかも示してくれたのです。
何千もの人々が戦場で出会い、それぞれが自ら考え、馬が騎手を運び、矢が飛び交い、旗が風になびくとき、古い基盤では手狭になってしまいます。それを簡略化で隠すこともできましたが、それではAlardonは私たちが想像していたよりも小さなものになってしまうでしょう。
すべてを支える一つのコア
そこで、私たちはゲームの心臓部を再構築しています。新しいコアは、高速で信頼性の高い言語であるRustでゼロから書き直されています。Rustは、本格的なサーバーやエンジンで使われている言語です。主なアイデアはシンプルです。世界のルールは、サーバー上でも、各プレイヤーのゲーム内でも同じように存在します。サーバーが戦闘を処理し、ゲームはそれを表示するだけ。これにより、戦いは公平に保たれ、チーターが不正をする余地はなくなります。
コアと共に、世界を描画するエンジンも変わります。グラフィックカードと直接やり取りすることで、これまで不足していたものを手に入れることができます。つまり、一つの戦場により多くの戦士、より詳細なモデルとアニメーション、生き生きとした光と布の表現です。
変わらないもの
世界、その歴史、八つの民族、そして私たちが作り上げてきたものは、どこにも行きません。モデル、アニメーション、紋章、英雄たちの顔、そして何千行ものルールが、私たちと共に新しいコアへと移行します。土台は変わりますが、家はそのまま。ただ、その壁が石造りになるだけです。
次に来るもの
この移行には時間がかかりますので、具体的な日程はお約束できません。しかし、新しいエンジンでの最初のフレーム、最初の戦闘、そして最初のゲームビルドなど、すべてのステップをこのブログでご紹介していきます。そして次回の投稿では、Alardonがどのプラットフォームで、どのような順序で登場するのかをお伝えします。


