Gdy armia maszeruje przez Alardon, otaczają ją tysiące drzew: dęby na skraju lasu, świerki na zboczach, brzozy nad rzekami. Każde z nich musi wyglądać dobrze, gdy kamera jest blisko, i kosztować kartę graficzną prawie nic, gdy stoi na horyzoncie. Żaden artysta nie jest w stanie ręcznie wymodelować takiego lasu, nie mówiąc już o kilku poziomach szczegółowości.
Narzędzie, które zbudowaliśmy dla siebie
Długo szukaliśmy gotowego rozwiązania i nie znaleźliśmy takiego, które by pasowało. Więc zbudowaliśmy własne. Tak narodził się FoliMesh: generator drzew, który tworzy lasy Alardonu.
Działa to prosto: opisujesz drzewo zwykłymi słowami, na przykład „stary, rozłożysty dąb na skraju lasu”. AI dobiera parametry, a rdzeń proceduralny buduje z nich czystą siatkę. Sam model nie jest rysowany przez sieć neuronową: składa go algorytm, dzięki czemu jest uporządkowany i przewidywalny.
Drzewa do prawdziwych gier
FoliMesh jest stworzony z myślą o budżetach gier, a nie o ładnych renderach:
- cztery poziomy szczegółowości naraz, od LOD0 do LOD3, każdy z własnym budżetem trójkątów;
- drzewo zachowuje tę samą sylwetkę na każdym poziomie, więc las nie „wyskakuje” (nie zmienia się nagle), gdy kamera się oddala;
- to samo ziarno zawsze daje to samo drzewo;
- możesz wybrać styl realistyczny z fototeksturami lub low-poly z płaskim cieniowaniem i kolorami wierzchołków;
- wagi wiatru są już wbudowane w model, więc drzewo od razu się kołysze;
- ponad czterdzieści gatunków i kształtów: drzewa, palmy, krzewy i skały.
Gotowe drzewo jest eksportowane jako GLB i otwiera się w Unity, Unreal Engine, Godot, Blender oraz silnikach webowych. Jest też wsparcie dla MCP: agent AI może samodzielnie wyhodować cały las.
Teraz jest otwarty dla wszystkich
Zdecydowaliśmy, że takie narzędzie jest potrzebne nie tylko nam. FoliMesh działa bezpośrednio w przeglądarce, bez instalacji, i możesz wypróbować go za darmo: folimesh.com. Jeśli tworzysz własną grę i potrzebujesz lasu, zajrzyj. A każde drzewo, które zobaczysz w Alardonie, wyrosło właśnie tam.



